游戏战略价值独领风骚,厂商策略与案例逐渐淡化。
引言:谈及独占领域,任天堂与KONAMI的信誉,无疑是值得信赖的!
尽管《地平线》与《神秘海域》曾开先河,但当SIE宣布《战神》将入驻Steam,喜忧参半的情绪依旧弥漫。PC玩家欢欣雀跃,得以在无PS主机的情况下畅玩高配版《战神》,而PS玩家则对“快乐共享,双倍快乐”的理念难以接受。毕竟,那句“Only on playstation”犹在耳畔,双十一抢购PS5与《麻布仔大冒险》套餐,如今还有什么动力让我再拼一把呢?
放三年前,这一准是个P图产物
天下大势,分合无常,独占游戏模式亦随厂商利益与玩家习惯之变而动摇。昔日家用机以独占大作为卖点,厂商招揽玩家,如今独占游戏时代已逝,反水之举成新闻焦点。今朝,我们回顾那独占游戏一言九鼎、反水即成大新闻的时代,洞察谁在左右逢源,谁又坚定如初——岿然不动!
老板,请递给我那款封面印有艾佛森形象的篮球游戏——《NBA2K》。
每年,那款“NBA2K”总会准时响起闹钟,留下精心挑选的差评。它曾拥有过激情四溢、活力无限的青春时光。作为世嘉的最后一款主机,DC在上世纪末诞生,为了在欧美市场崭露头角,世嘉携手体育游戏开发商Visual Games,打造了DC独占的篮球佳作《NBA2K》。
初代《NBA2K》不仅将退役后重返赛场的篮球传奇迈克尔·乔丹(华盛顿奇才队)纳入阵容,更如同《实况足球》对《FIFA》的挑战一般,使得《NBAlive》中的“篮球无双”模式场均得分高达七八十,更贴近篮球运动的本质。玩家们开始将战术融入攻防两端,得益于DC卓越的画面表现,篮球游戏自此步入双雄并立的黄金时代。
随着DC主机淡出市场,2K亦被实力更胜一筹的Teke-Two并购,后续剧情发展众人皆知。昔日勇闯难关的独占霸主,如今变身为横扫各平台的运营巨龙。乔丹在旁,轻声提议:“老板,不妨先充几百VC币,感受一下运气如何?”
专门为家用机打造的FPS——《光环》
《光环》作为一款独具匠心的原创IP,在初代XBOX上占据着举足轻重的地位。它原本是Bungie专为PC平台打造的电脑游戏。初涉主机市场的微软,为了提升XBOX的竞争力,决心在FPS领域——当时日系厂商并不擅长的领域——力求完美表现,于是果断截取了众多PC玩家的期待。
昔日对PS2版《使命召唤》赞誉有加的玩家,握着不合亚洲人体工学的XBOX大手柄,首度领略了美式游戏主机的强大性能,“枪车球”风格至今犹存。至于PC玩家,作为独占的“牺牲品”,直至XBOX live市场策略推广,方才得以体验本应属于他们的《光环》。
昔日的开国功臣,今日自是当之无愧地享有专属主机的尊荣。
最早的“XX杀手”——《格兰蒂亚》
上月NS平台推出的《格兰蒂亚1+2 HD》让众多年轻玩家再次忆起这部经典。初代《格兰蒂亚》曾是世嘉土星独占的JRPG佳作,面对PS平台强大的RPG阵容和日本玩家的喜好,尤其是《最终幻想7》的巨大成功,世嘉立志打造属于自己的JRPG传奇。
《格兰蒂亚》作为Game Art的力作,本身品质卓越,却因土星主机性能限制,未能达到《最终幻想7》那样的技术革新高度,更缺乏《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的深厚历史积淀。这一特点也影响了其销量,毕竟土星用户偏爱火爆刺激的动作或街机移植游戏,对《格兰蒂亚》的“文艺”风格反应平平。直至DC主机时代,其续作才由世嘉独占,随着DC退市,才移植至PS2平台。自《格兰蒂亚3》后,这部曾承载重要使命的作品再无正统续作,其历史地位定格为“遗珠之上,经典未满”。
跨越两个极端的界限——《生化危机4》
若在探讨热门话题时遗漏了《生化危机4》,那便如同在《天下足球》节目中分析逆转战局时,不提及米兰哥,实乃火上浇油之举。
NGC版《生化危机4》作为独占游戏却遭遇滑铁卢,堪称经典反例。若以现今视角审视,此举无异于先宣布独占,再宣布解除,实则“一石二鸟,两度吸睛”。
NGC版《生化4》彰显了任天堂与卡普空在软硬件领域的卓越成就,堪称系列元年版本的巅峰之作。然而,因NGC版销量不佳,卡普空为追求利润而反悔,成就了三上真司那句“移植我就提头来见”的豪言。据三上所述,登陆NGC的决定并非因软硬件适配,而是出于不希望索尼市场垄断,力求业界平衡。然而,这种理想化的行为在游戏发行商业模式上往往以失败告终。而卡普空与任天堂间的独占协议,却成了PS主机的死神之镰,让我们继续关注后续发展。
国家队也开不动黑船——《蓝龙》
近期,日本零售店纷纷张贴“不再回收XSX主机”的告示,对这款上市不足一年的热门产品而言,实为一种讽刺。尽管日本XBOX市场团队对此可能毫不在意,毕竟X360销量长期低迷已不足为奇。国内玩家戏称,大量日版XSX可能流入我国,加上驻日美军购买力,日本本土销量实则寥寥。
微软虽勤勉,但初代XBOX以“硬”著称,即便我国玩家(破解后)亦不认同。借鉴初代经验,微软不惜重金,邀日本开发者打造迎合本土口味的独占游戏,如《蓝龙》集结鸟山明与坂口博信,旨在再创经典。然而,日本人依旧不买账。微软虽强硬,主机销量不佳亦无妨,坚持不移植,此做法较《偶像大师》等日系游戏更显厚道,但仅是挽回些许面子而已。
文艺赛车的典范——《GT赛车3:A-Spec》
PS2,史上最辉煌的家用游戏主机之一,其成功离不开众多第三方独占游戏的鼎力相助。然而,当时SIE的第一方游戏阵容尚显单薄,如《荒野兵器》、《龙骑士物语》、《多罗猫》等,要么沉寂于赛博海洋,要么沦为吉祥物。反观《GT赛车》,凭借极致的真实感和匠心独运,将赛车游戏首次推向3A级别,赢得了众多车迷的喜爱。目前,该系列尚未传出移植PC的消息,个人认为这与《GT SPORTS》的发展方向有所偏离(弱化汽车文化,强化网络对战)有关,导致游戏核心竞争力下降。即便移植至PC,也难以与内容更丰富、优化更好的Forza系列抗衡,故留在自家主机上更显明智。
成就自我,击败强敌——《最终幻想7》
历经“主机大战”的玩家,尤其是那些在“战争”中坚定选择MD、SS与DC的玩家——包括笔者在学生时代,有幸以零花钱、压岁钱和早餐钱全力支持世嘉——无不深刻感受到,独占游戏在服务本平台玩家之余,更在对抗对手中发挥着至关重要的战略作用。
今日,我们对独占游戏的认知,多源于《最终幻想7》登陆PS的盛事。此次独占,让索尼崭露头角,引领3D潮流,亦对世嘉土星及任天堂N64构成巨大挑战。前者3D性能不足,无力应对3D游戏,难以推出FF7级作品;后者甚至将自家平台上的开发游戏拱手相让,反助对手,可谓得不偿失。自此,“得FF者得天下”成为PS至PS2时代厂商产品策略的风向标。
《战神》观影体验,未至“优越感”失落之境,却难免心生些许不快。
《战神》即将在Steam平台解锁独占,这一消息早已传得沸沸扬扬。然而,官方一经宣布,便在玩家群体中激起了轩然大波——奎爷的归来已指日可待,《最后生还者》与《蜘蛛侠》的续作亦将紧随其后。
相较于平台独占策略,SIC长期致力于自家用户的高品质游戏开发(《小小大星球》等例外),其知名度的提升亟需更广阔的平台来传播。毕竟,除了游戏,还有电影、剧集等多媒体项目在持续发展,游戏玩家越多,其他媒体用户也相应增加。关于“独占游戏登陆PC影响主机销量”的疑虑,短期内影响不大,但微软收购贝塞斯达后,若更多优质游戏“PS主机独占”成为常态,加之PS“迟早移植”的印象,索尼终将为其决策承担后果。
独领风骚,重塑时光轨迹——3DS平台上的《怪物猎人》独树一帜。
对我而言,《最后生还者2》中最令人心碎的瞬间,莫过于艾莉以无情手段终结了那位或许已是世间唯一存活的PSV玩家。
3DS独占的《怪物猎人》系列五部作品,堪称以独占策略挫败对手的典范。若将《最终幻想7》的故事线连贯起来,当年的“恩怨”,3DS版《怪猎》似乎为前辈们出了一口恶气。凭借经营实体店的体验,当时PSV用户对《怪猎》新作普遍抱有期待,长期依赖此期待维持主机活跃。若非3DS独占,《怪猎》的缺席或许会让PSV在智能手机冲击下更快陨落,至少能多保留一些PSP时代的软件和用户基础。如今,传统掌机仅剩NSlite,MHR即将登陆PC,往日辉煌不再,《最后生还者2》竟成PSV绝唱。
谁曾料想,最令人瞩目的“反派”角色依旧坚守阵地——《合金装备4 爱国者之枪》。
“FXXK KONAMI”早已与“死跑龙套”相提并论,演变为一种独特的语言表达方式。
在E3展会上,那场著名的“拍肩”瞬间,宣告《最终幻想13》继《最终幻想6》后,成为首个非PS主机独占的《最终幻想》作品。小岛以拙劣的模仿,重现SE总裁的拍肩动作,紧接着宣布《合金装备 幻痛》也将登陆XBOX360平台,这位PS2、PS3世代的大功臣,将独占策略转变为全平台共享。
令人意外的是,《合金装备4》即便在名作重制与移植屡见不鲜的当下,依旧独占于PS3平台。此外,它更是PSN在PS3上推出的最后免费游戏,其纪念价值与对忠诚玩家的奖励显而易见。PS3初期因硬件复杂,开发难度大,一度受X360压制,直至MGS4上市,其性能优势才逐渐显现。尽管MGS4的坚守或许更多是KONAMI对复刻商业前景的保守态度,而非所谓的“忠诚”,但我仍期待这一独占局面能早日打破,或PS5能降低下载门槛,让我得以重温这部佳作。
渴望体验却无法触及,这恐怕正是独占游戏最令人诟病之处。
结语:展望未来,独占游戏无疑是厂商的核心资产。任天堂等业界巨头,即便仅凭自家游戏也能独领风骚。而Steam、Epic等平台,对独占资源的渴求亦不容小觑(试想Dota2若登陆Epic?)。待到明年PS5与XSX的独占力作发力,这场竞争将迎来新的篇章,让我们拭目以待。





