我第一次被《塞尔达传说》的开放世界震撼是在2017年,当时《旷野之息》刚发售没多久,我站在初始台地边缘,看着远处海拉鲁城堡的剪影,脑子里只有一个念头:这地图居然真的能全走过去?结果光是爬到塔邦达大桥我就花了三小时——路上被雷劈死两次,被守护者追着屁股激光扫射四次,最后靠滑翔伞卡进山缝里才逃过一劫。说实话,这种“想去哪就去哪但随时可能暴毙”的体验,彻底颠覆了我对开放世界的认知。
不过老玩家应该都记得,塞尔达的开放世界基因早在《时之笛》就有了雏形。1998年的N64版本虽然受机能限制用了区域加载,但海拉鲁平原上那些隐藏的洞窟和呀哈哈种子,已经让当时还在上小学的我举着纸质地图狂画标记。说到这个,我必须吐槽《王国之泪》的蓝图功能:明明是为了方便建造,但那个材料吸附判定简直诡异!有次我想搭个简单飞行器,左纳乌翼居然死活粘不上风扇,最后成品歪得像喝醉的丘丘——很多玩家抱怨这问题,但任天堂至今没修复。
今年重玩《风之杖》时我又发现个有趣对比:2002年的卡通渲染技术虽然让海洋看起来像果冻,但乘着红狮王号扬帆时,那种随着海平线逐渐浮现未知岛屿的兴奋感,反而比现在很多公式化开放世界更强烈。圈内人都知道,青沼英二团队最厉害的不是技术力,而是用设计弥补机能。比如《梅祖拉的假面》的三日循环系统,表面是时间限制,实则把每个NPC的日程都变成可探索的支线网络——这种“带着镣铐跳舞”的设计哲学,比现在某些号称“无限随机事件”的开放世界不知道高到哪里去了。
当然塞尔达的开放世界也有让我血压飙升的时刻。《御天之剑》的体感挥剑操作,理想中是“人剑合一”,实际玩起来手腕酸得像刚搬完砖,而且有时候垂直劈砍会被识别成斜斩(这一点我很不喜欢)。更别提《织梦岛》里那个需要连续撞树五十次的秘密通道——当年我差点把Game Boy的十字键搓出火星子。但奇怪的是,正是这些“不人性化”的设计,反而让解谜后的成就感加倍。
未来如果让我许愿,我希望任天堂别再执着于物理引擎的拟真度了!《王国之泪》的余料建造系统虽然有趣,但武器拼接后的手感差异微乎其微,反而增加了操作复杂度。不过话说回来,从《旷野之息》的化学引擎到《王国之泪》的时空回溯,塞尔达始终在尝试给玩家“打破规则”的自由度。就像去年我发现能用盾牌粘炸弹花实现火箭跳时,那种“原来还能这样”的狂喜,才是这个系列最迷人的部分。
相信只要青沼英二还在用“玩家会发现这个吗”的变态标准做设计,我们就永远能在海拉鲁的角落里找到新的惊喜——哪怕每次找到时都想骂一句“这什么阴间设计”。





