说实话,我至今还记得第一次在PS1上玩《最终幻想7》时召唤出巴哈姆特的那股震撼感——那条巨龙在屏幕上展开翅膀,能量在它口中汇聚,然后一道"百万龙炎"喷涌而出,直接把对手轰成渣。那时候的召唤兽说白了就是个华丽的必杀技,除了酷炫没什么战略深度,但我们这些玩家就是吃这一套啊。谁能抵抗那种视觉冲击力呢?特别是当你花了老半天时间才击败那些召唤兽让它们加入你的时候,那种成就感简直无法形容。说实话,有时候我甚至会故意在战斗中处于劣势,就为了再看一次召唤动画,虽然这习惯让我游戏里死了不少次(这一点我很不喜欢)。而今年重玩《最终幻想7:核心重聚》时,我发现这些老召唤兽在新引擎下的表现简直脱胎换骨,但不知怎么的,我偶尔还是会想念那些像素化的老版本,可能这就是情怀作祟吧。
说到召唤兽系统的演变,我觉得从2001年发行的《最终幻想10》开始,这个系统才真正有了战略深度。我记得当时为了获取阿尼玛这只召唤兽,不得不完成那个复杂的水球比赛任务——说实话,我从来就不擅长体育游戏,结果卡在那个任务上整整一个周末。但当你最终获得那些隐藏召唤兽时,感觉所有的努力都值了。而2006年的《最终幻想12》则彻底改变了召唤兽的定位,它们不再是简单的超级武器,而是需要你制定精细策略的战术选择。很多玩家抱怨《最终幻想13》的召唤兽系统变得太复杂,我部分同意这个观点,特别是那个变形机制让我花了很长时间才适应。不过一旦你掌握了,看着它们从机器人变成摩托车在战场上横冲直撞,那种感觉真的太独特了。圈内人都知道,《最终幻想15》的召唤兽系统有点问题,那些巨型神灵的出现条件简直随机得令人发指——我曾经在一场Boss战中苦苦支撑了20分钟,就为了等拉姆施舍一次出场机会,结果它死活不来。太糟糕了。真的。
有时候按键会没反应,特别是当你想在关键时刻召唤的时候,这种bug我在《最终幻想:零式》中也遇到过,真的很影响游戏体验。不过话说回来,我最喜欢的召唤兽设计可能还是《最终幻想6》的拉姆,那个紫色恶魔形象虽然简单,但背后的人物关系塑造得特别好。而《最终幻想10》的尤娜的召唤兽舞蹈场景,我相信是很多玩家心中的经典——那些过场动画即使是现在看也毫不逊色。说实话,史克威尔艾尼克斯在召唤兽动画上从来都是不遗余力的,从最初的2D像素到现在的4K HDR,每一次技术革新都会重新定义召唤兽的视觉表现。
随着《最终幻想16》的出现,召唤兽系统又迎来了新一轮的变革。那些Eikon之间的战斗规模之大,简直让人瞠目结舌。我很期待未来的《最终幻想》作品会如何进一步演化这个经典系统,特别是随着虚幻5引擎的普及,召唤兽的表现力肯定会再上一个台阶。不过我希望开发者不要只注重视觉效果,而忽略了游戏性的平衡——毕竟,一个再好看的召唤兽,如果玩起来就是不爽,那也只是一个花架子而已。相信史克威尔艾尼克斯能够找到那个平衡点,让这个延续了二十多年的经典系统继续发光发热。





