说实话,我最初接触《如龙》系列其实是被它那黑帮复仇的主线剧情吸引的——谁能拒绝一个纹身大汉在街头用自行车砸人的畅快感呢?但真正让我沉迷的,却是那些看似无厘头却充满温情的支线任务。记得第一次玩《如龙0》时,我本来急着推进主线见真岛大哥,结果在神室町街头看到一个对垃圾堆自言自语的上班族,好奇上前对话后竟然开启了一段关于人生选择的深刻讨论。这种从荒诞到温情的转变,正是《如龙》支线任务最迷人的地方。
我特别喜欢《如龙》支线任务的那种“偏执行为+主角能力+普世情感”的设计模板。比如《如龙7》里有个任务,你遇到一个坚持要在街上画叶子的“叶子仙人”,最初觉得这人纯粹是脑子有问题,但随着任务推进,你会发现他这么做是为了给医院里一个生病的小女孩希望——叶子永远不会凋零,就像生命总有希望。这种从夸张开场到情感共鸣的转变,让我这个平时对游戏剧情不太感冒的人都忍不住眼眶湿润。而且《审判之眼》里围绕侦探能力设计的跟踪、无人机玩法也特别有意思,虽然说实话那个无人机控制有时候真的很反人类,转弯时经常撞墙。
不得不提的是《如龙》支线中那些令人印象深刻的角色设计。圈内人都知道,《如龙》的NPC塑造有一种独特的“日式幽默”,既有夸张的演出效果,又有细腻的情感表达。我永远忘不了在《如龙0》中帮一个男明星追回他被风吹走的假发的任务——一顶假发在神室町满街乱飞,我和主角桐生一马这样硬汉形象的角色在后面拼命追,场面既滑稽又令人捧腹。这种任务成功地将游戏的核心玩法(追击战)与荒诞的剧情结合起来,创造出了独特的体验。不过有时候这些支线任务的触发机制确实有点问题,我经常在街上走来走去就是触发不了下一个任务节点,或者按键提示不明显导致错过了一些精彩内容——这一点我很不喜欢。
从技术层面看,《如龙》系列的支线任务设计也反映了其游戏架构的演变。早期的作品如2005年发行的初代《如龙》,支线任务相对简单,多是通过对话触发然后完成指定动作。而到了今年新推出的《如龙8》,任务设计明显更加复杂,融合了更多的玩法和更丰富的剧情。很多玩家抱怨说最近几代的小游戏太多太杂,比如桌游、卡拉OK、街机游戏等等,有时候确实感觉有点强行塞入内容的嫌疑,玩起来就是不爽。但我觉得这恰恰是《如龙》系列的特色——它不仅仅是一个关于黑帮斗争的游戏,更是一个充满生活气息的虚拟世界模拟器。
说到未来,我真心希望《如龙》系列能继续保持这种独特的支线任务设计理念,在荒诞与温情之间找到平衡。随着游戏技术的进步,或许未来的支线任务能有更自然的触发方式,更少的bug(比如那个永远对不准的卡丁车任务),以及更深入的情感表达。毕竟,在玩了这么多年的游戏后,我发现能真正留在记忆里的不是那些华丽的打斗场面,而是像《如龙》支线中那样,让人笑中带泪的人情故事。太棒了。真的。





