记得我第一次接触《塞尔达传说:时之笛》还是在2000年左右,那时候的3D开放世界对我来说简直就是魔法。说实话,当时为了找齐所有心之容器,我整整花了三个月时间,甚至有一周因为水神殿的谜题卡关差点放弃。这种又爱又恨的感觉伴随了我整个游戏生涯。
说到《塞尔达传说》系列的开放世界设计,我觉得从《时之笛》到《荒野之息》再到《王国之泪》,最明显的改变就是开发者越来越懂得如何平衡引导与自由度的关系。2006年发布的《黄昏公主》虽然地图很大,但说实话线性感太强了,玩家基本上是被剧情推着走。而2017年的《荒野之息》彻底颠覆了这个模式——你甚至可以直接跑去打最终boss,虽然大概率会被秒杀(这一点我很不喜欢)。我印象特别深的是《荒野之息》刚发售那会儿,我在初始台地就折腾了四个小时,完全忘记了主线任务的存在。这种“迷失感”在以前的塞尔达游戏中是很难体验到的。
技术细节方面,《荒野之息》使用的物理引擎和化学引擎确实让人惊艳。比如雷电天气带金属武器会引雷,草地着火会产生上升气流——这些机制不仅增加了游戏的真实感,更重要的是它们成为了解谜的新途径。不过说实话,有时候这些系统也会出bug。比如我曾经遇到过在雨中点火把居然能点燃的奇怪情况(可能是延迟?),还有一次我试图用金属武器引雷攻击敌人,结果雷劈歪了,直接把我的马给吓跑了。很多玩家都抱怨过这种物理系统的不稳定性,但某种程度上也制造了不少有趣的意外时刻。
从开发背景来看,《荒野之息》明显受到了《上古卷轴5:天际》的影响,但任天堂很聪明地没有完全照搬西方RPG的那一套。他们保留了塞尔达系列标志性的谜题设计,尤其是神庙挑战,虽然有些玩家觉得120个神庙太多了,但对我来说刚刚好。不过我必须承认,有些神庙的谜题设计确实有点重复,尤其是那些需要用体感操作的——我的Joy-Con有点漂移,玩起来就是不爽。
今年新推出的《王国之泪》在建造系统上做了大胆尝试,允许玩家自己组合创造载具和武器。这个想法很酷,但实际体验下来,我觉得学习曲线有点太陡了。我花了整整一个周末才勉强掌握基本的建造技巧,而且游戏内的指引并不充分。圈内人都知道,想要真正玩转这个系统,基本上得去网上找教程视频。不过一旦你掌握了技巧,创造一些离谱的装置(比如全自动打怪机器)的满足感是无可比拟的。
社区对《王国之泪》的评价普遍很高,但也有很多玩家抱怨游戏性能问题。我在底座模式下玩的时候,经常遇到帧率骤降的情况,尤其是在使用究极手的时候。虽然不影响游戏通关,但对于一款2023年发布的第一方大作来说,这种技术表现确实令人失望。太糟糕了。真的。
未来我希望塞尔达系列能继续保持这种创新精神,但同时也希望能回归一些传统元素。比如我认为《风之杖》那种独特的艺术风格值得再次尝试,或者《梅祖拉的假面》那种黑暗氛围也很有挖掘空间。我相信只要任天堂能平衡好创新与传统的关系,这个系列还能继续引领开放世界游戏的发展方向。





