说实话,我至今都记得1997年第一次在PS1上玩《最终幻想7》时,看到巴哈姆特从那个现在看来粗糙得不行的多边形动画里冲出来的震撼。那时候的召唤兽说白了就是个华丽的过场动画加一次高伤害,放完就完事了,但就是这种简单的视觉冲击,让我们这帮玩家反复搓技能就为了多看几眼。到了《最终幻想8》,GF系统开始有点策略味道了,虽然那个抽取和精制魔法的系统当时觉得复杂得要命,现在回头看,这算是召唤兽从“大招”变成“系统”的一个重要转折点。
我总觉得《最终幻想10》是把召唤兽做得最像真实战斗伙伴的一代,每个召唤兽都有独立的血条和完整的技能树,甚至能直接在场上替代主角团挨打。我记得有一次打那个水球比赛后的BOSS战,就是靠瓦莱夫的物理攻击硬扛过去的,那种并肩作战的感觉后来好像再也没那么强烈过了。不过说到这儿就不得不提《最终幻想13》的召唤兽,设计上是真炫,但那个获取方式——得先打赢它们——对我这种手残玩家简直是折磨,我卡在巴哈姆特那里整整一个周末,差点弃游。
其实从《最终幻想15》开始,召唤兽的出现条件就变得特别玄学,经常是你快死了它随机出来救场,这种不可控性让很多核心玩家抱怨,觉得战略价值降低了。但反过来想,这种设计也确实让每次召唤都有种意外的惊喜感,特别是利维坦在水都上空卷起来的那个场面,再多的bug我也认了。说到bug,我遇到过最搞笑的是在《最终幻想7重制版》里,有一次召唤陆行鸟魔晶石,结果模型卡在场景外面死活出不来,就看见敌人对着空气抽搐。
今年新推出的《最终幻想16》彻底把召唤兽战做成了主线核心,每个显化者战斗简直就是特摄片现场,爽是真的爽,但深度玩家可能会觉得策略性被削弱了。不过克莱夫和吉尔之间的那些羁绊场景,倒是把召唤兽和角色情感绑得更紧了,这点我觉得是系列里处理得最大胆的一次。现在社区里都在猜下一作会不会往开放世界召唤兽养成方向发展,比如让玩家在大地图上捕捉不同属性的召唤兽之类的,虽然听起来有点像某某游戏。
我其实挺希望他们能找回一点早期那种召唤兽作为独立战斗单位的感觉,而不是现在这种一次性的视觉盛宴。毕竟巴哈姆特的陨石砸下来再多次,也比不上当年伊弗利特第一次从那个像素法阵里爬出来时,我手心出汗的感动。当然这可能只是我一个老玩家的执念罢了。下次要是他们真把奥丁的斩铁剑改成需要QTE连打才能放全伤害,我大概也会一边骂一边真香吧。





